980 resultados para Historical culture


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This article presents a study of how contemporary Swedish lower secondary school textbooks present the emergence of the Cold War and how 10 active lower secondary school history teachers interpreted a quotation that was ambiguous in relation to the general narrative in the studied Swedish textbooks, seeking to analyse textbooks both from the perspectives of content and reception. Applying a theoretical framework of uses of history, the study finds that the narratives presented in the studied textbooks are what could be called traditional in the sense that they do not acknowledge perspective and representation in history. While the interviewed teachers generally acknowledged that textbook narratives are representations of history and contingent on perspective, few teachers extended this to include how their own views affect their interpretations, suggesting an intermediary appreciation of the contextual contingency of historical narratives.

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This paper presents a theoretical approach to analysing educational media using the concept of historical consciousness. The concept of historical consciousness is defined and operationalised and its relevance for analysis of historical media discussed. One aspect of the theoretical framework proposed is then applied in an analysis of a history textbook account. The analysis finds that while the framework may be applied in analysis of textbooks, its results regarding historical consciousness are tentative and in need of further investigation from the perspective of how its users perceive and appropriate the textbook account. Still, it is argued that the framework proposed may be useful since it specifies how a historical consciousness may be manifested and what methodological approaches that can be used when analysing it.

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Este trabalho procura conhecer os caminhos pelos quais a história do movimento político-militar Farroupilha (1835-1845) foi escrita. Situando essa busca na produção historiográfica do século XIX, optamos por enfatizar o papel da obra biográfica História do General Osório, nesse processo. Escrita por Fernando Luis Osório sobre seu pai, o marquês do Herval, Manoel Luis Osorio e publicada em 1894, o primeiro volume da narrativa biográfica da vida do General Osorio possuí 7 capítulos sobre sua participação nos conturbados quase 10 anos do movimento Farroupilha. É nesses capítulos que concentramos nossa analise, buscando estabelecer o como essa narrativa participou do processo que delegou à Farroupilha um local de destaque na cultura histórica riograndense como experiência histórica valorosa, que lhe permite ser lembrada, narrada e comemorada em festa patriótica até hoje. Dessa forma, procurou-se estabelecer as bases dessa cultura histórica e o papel da Farroupilha junto à ela. Da mesma maneira, visitamos a produção historiográfica do XIX na intenção de compreender seu papel no estabelecimento de valor para o movimento. Analisamos as possibilidades historiografias da obra e as características principais da narrativa como o uso documental, o narrador, as discussões historiográficas e o personagem General Osorio que ali é construído. Identificamos na obra de Fernando Luis Osório impulsos historiográficos característicos do XIX, buscamos relações entre a narrativa ali desenvolvida e a história da Farroupilha e pensamos a participação da mesma no estabelecimento do espaço valoroso dado ao movimento na cultura histórica riograndense de fins do oitocentos.

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Projektet syftar till att belysa den Munktellska salongen i Falun som en landsortsvariant av det tidiga 1800-talets svenska salongskultur i relation till internationella, främst tyska förebilder. Det mer specifika syftet är att fördjupa förståelsen av salongskulturens pedagogiska arv och dess förankring i tidens bildningsdiskussion och hur det i sin tur har påverkat senare utbildningssträvanden och skoluppbyggnad (Wilhelmy1989). Kan salongen ses som en möjlig utgångspunkt för att utforska pedagogiken under tidigare historiska epoker? Kan man tala om salongens pedagogik? och ägde salongskulturen pedagogiska kvaliteter som gick förlorade under det formella utbildningssystemets uppbyggnad? Det är frågor jag ställer mig inom ramen för detta forskningsprojekt. Ett centralt begrepp är immanent pedagogik, dvs. individens inneboende möjligheter till självförverkligande i en given social kontext (Ödman 1995). Projektet utgår tysk bildningsteori med relevans för det romantiska nyhumanistiska bildningsidealet. I förhållande till det tyska bildningsarvet uppmärksammas även den svenska bildningstraditionen från 1800-talets början (Burman & Sundgren 2010). Särskilt intresse riktas mot Uppsala universitet där spänningen mellan klassiskt arv och bildningsnytta ställs på sin spets under samma tidsperiod som salongerna blomstrar (Gustavsson 1996; Lindqvist 1976). Tidigare forskning vilar främst på internationell och Nordisk forskning där Petra Wilhelmy och Anne Scott Sørensen har en central position. Genom Eva Öhrström skapas också ett viktigt vetenskapligt underlag för den specifikt musikaliska salongen och dess betingelser. Den Munktellska salongen är placerad i en historiskt intressant miljö. Falun rankades under stormaktstiden som rikets andra stad och bidrog till uppbyggnaden av Sveriges statskick (Hildebrand 1946). Väsentligt för studien är att Stora Kopparberget utgör ett paradigm i Svensk industrihistoria vars mentalitet anses ha haft betydelse för pedagogikens inriktning i Sverige (Ödman 1995:485). Den pedagogiska debatten under 1800-talets första decennier får stora konsekvenser för utbildningsreformationen i Sverige och placerar Falusalongen i en intressant position för epokens pedagogiska förändringsarbete. Brukspatronen Johan Henrik Munktell (1804-1861) visar sig dessutom stå i förbindelse med ett unikt musikhistorisk arv som etablerades under hans bildningsresor på kontinenten under 1820-talet. Av särskilt intresse är Henrik Munktells besök i den Mendelssohnska salongen. Mendelssohns i Berlin var en av Europas viktigaste salonger och en förebild för den musikaliska salongen i Europa (Öhrström 1998, 2007). Projektet består av tre delstudier där den första upptar Johan Henrik Munktells bildningsresor under det tidiga 1800-talet. Projektets andra del undersöker hur salongen i Grycksbo formades och de förbindelser mellan Norden och Europa som salongerna skapade. Projektets tredje del riktas mot salongens didaktiska funktioner och den utbildning som döttrarna Emma och Helena Munktell fick via salongen. Genom att satsa på sina yrkeskarriärer bröt Emma och Helena Munktell mot samtidens konventioner och ideal. De avvek samtidigt mot den kanon och de genuskoder som historiskt format salongsmusicerandet. Med inspiration av begreppet immanent pedagogik prövar jag det lärande som sker i salongen i termer av ljusets och dunklets pedagogik. Begreppsparet kan knytas till bildningsdiskursen och det narrativa minnet av Berlins judiska salonger. Metoden baseras på Paul Ricoeurs hermeneutik och bygger på att de narrativa momenten kvalificeras genom tre tolkningsnivåer som tillsammans avser att ge det historiska materialet en nybeskrivning eller redéscription (Liljas 2007; Ricoeur 1984). Genom Falusalongerna kan den nordiska salongsforskningen breddas. I kopplingen till Falu gruvas internationellt kända historia finns upplysningar om salongen som i den tidigare salongsforskningen inte varit kända. Genom projektet redogörs för betingelser som bidrar till att förändra det utbildningshistoriska landskapet. Den musikaliska salongen kan med sin privat organiserade struktur ses som en möjlig utgångspunkt för att utforska pedagogiken under tidigare historiska epoker. Salongerna kan förväntas berika det utbildningshistoriska perspektivet och bidra till en djupare förståelse även av dagens skola och högre utbildning.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em História - FCHS

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Este artículo discute las concepciones de jóvenes brasileños, argentinos y uruguayos sobre los sujetos en la historia, en función de su aprendizaje histórico escolar y extra-escolar. Los datos fueron obtenidos a partir de la encuesta internacional " Jóvenes frente a la historia " . Los cuestionarios estuvieron dirigidos a estudiantes de 15 años y sus profesores, y se utilizó mayormente la escala Likert. Teóricamente, la investigación se sustenta en los conceptos de conciencia histórica y cultura histórica, formulados por la Didáctica de la historia alemana, pero también en el concepto de cultura política. Los resultados apuntan que, dentro del universo estudiado, las llamadas " personalidades importantes " típicas de la enseñanza escolar de la historia son reconocidas en lo que se refiere a los "padres fundadores" de las naciones, pero no en cuanto sujetos que hicieron la historia nacional. De la misma manera ocurre en el caso de los personajes femeninos. Ciencia, tecnología e invenciones son vistos como un factor de cambio más importante que las "personas importantes" y estos, a su vez, han sido superados por la importancia reconocida a los movimientos colectivos

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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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Este artículo discute las concepciones de jóvenes brasileños, argentinos y uruguayos sobre los sujetos en la historia, en función de su aprendizaje histórico escolar y extra-escolar. Los datos fueron obtenidos a partir de la encuesta internacional " Jóvenes frente a la historia " . Los cuestionarios estuvieron dirigidos a estudiantes de 15 años y sus profesores, y se utilizó mayormente la escala Likert. Teóricamente, la investigación se sustenta en los conceptos de conciencia histórica y cultura histórica, formulados por la Didáctica de la historia alemana, pero también en el concepto de cultura política. Los resultados apuntan que, dentro del universo estudiado, las llamadas " personalidades importantes " típicas de la enseñanza escolar de la historia son reconocidas en lo que se refiere a los "padres fundadores" de las naciones, pero no en cuanto sujetos que hicieron la historia nacional. De la misma manera ocurre en el caso de los personajes femeninos. Ciencia, tecnología e invenciones son vistos como un factor de cambio más importante que las "personas importantes" y estos, a su vez, han sido superados por la importancia reconocida a los movimientos colectivos

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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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Este artículo discute las concepciones de jóvenes brasileños, argentinos y uruguayos sobre los sujetos en la historia, en función de su aprendizaje histórico escolar y extra-escolar. Los datos fueron obtenidos a partir de la encuesta internacional " Jóvenes frente a la historia " . Los cuestionarios estuvieron dirigidos a estudiantes de 15 años y sus profesores, y se utilizó mayormente la escala Likert. Teóricamente, la investigación se sustenta en los conceptos de conciencia histórica y cultura histórica, formulados por la Didáctica de la historia alemana, pero también en el concepto de cultura política. Los resultados apuntan que, dentro del universo estudiado, las llamadas " personalidades importantes " típicas de la enseñanza escolar de la historia son reconocidas en lo que se refiere a los "padres fundadores" de las naciones, pero no en cuanto sujetos que hicieron la historia nacional. De la misma manera ocurre en el caso de los personajes femeninos. Ciencia, tecnología e invenciones son vistos como un factor de cambio más importante que las "personas importantes" y estos, a su vez, han sido superados por la importancia reconocida a los movimientos colectivos

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En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

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This compilation thesis contains an introductory chapter and four original articles. The studies comprising this thesis all concern aspects of how historical culture is constituted in historical media and history teachers’ narratives and teaching. It is argued that the teaching of history is a complex matter due to an internal tension resulting from the fact that history is both a product and a process at the same time. While historical facts, and knowledge thereof, are an important aspect of history, history is also a product of careful interpretation and reconstruction. This study analyses and discusses how history is constituted in history textbooks and popular history magazines, i.e. two common historical media, and in teachers’ narratives and teaching of history. The study finds that the historical media studied generally tend to present history as void of perspective, interpretation and representation, suggesting this to be the culturally warranted form of historical exposition. Moreover, the teachers studied also tend to approach history as if it were not contingent on interpretation and reconstruction. These results indicate that the history disseminated in historical media and history classrooms presents history in a factual way and disregards the procedural aspects of history. Applying the history didactical concepts of historical consciousness, historical culture and uses of history, this thesis argues that an essential aspect of historical understanding is an appreciation of the contextual contingency that characterises history. All history is conceived within a particular context that is pertinent to why and how a certain version of history is constructed. Furthermore, all history is also received within a particular context by people with particular preconceptions of history that are contextually contingent, in the sense that they are situated in a certain historical culture. Readers of historical media are members of societies and are thus affected by how history is perceived and discussed in these contexts. This thesis argues that an awareness of these aspects of history is an important factor for furthering a complex understanding of history that encompasses the tension highlighted above.